[Mondes sociaux] · La face cachée des « serious games »

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Cultures・Sociétés

[Mondes sociaux] · La face cachée des « serious games »

Serious Game

Les jeux sérieux apparaissent comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante. En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques.

Par Victor Potier, Docteur de l'Université Toulouse - Jean Jaurès, au laboratoire Centre d’étude et de recherche travail, organisation, pouvoir (CERTOP - CNRS, Université Toulouse - Jean Jaurès, Université Toulouse III - Paul Sabatier).

La réalité est plus nuancée. La sociologie des usages et des techniques insiste depuis longtemps sur les écarts entre les « scripts » des concepteurs – les scénarios pensés comme de nouvelles manières de faire au contact de l’innovation – et les usages réels de l’utilisateur, toujours différents que ce qu’imaginaient les inventeurs. Entre promesses et réalité, les jeux sérieux préfigurent-ils la future méthode d’apprentissage ?

Le « serious game » remobilise un vieux fantasme : celui du film Matrix et de sa technologie magique pour apprendre instantanément tout et sans effort. Utiliser un jeu sérieux nécessite pourtant plus que de se brancher un fil dans la tête. Il faut savoir utiliser l’informatique, accepter l’idée d’utiliser le jeu vidéo en classe ou adhérer à cette forme de modernisation de l’enseignement. Bref, l’usage du jeu sérieux est conditionné à un ensemble de dispositions sociales, pédagogiques, professionnelles et techniques, individuelles et collectives. Par ailleurs, le fonctionnement de l’outil en classe nécessite de vastes architectures matérielles et immatérielles au-delà de ses murs. Le jeu sérieux repose donc sur un réseau complexe d’individus et d’objets techniques.

Pour comprendre ce que signifie utiliser un jeu dans le travail, la philosophie des jeux propose d’en déconstruire les étapes. Le jeu survient d’abord quand l’objet est identifié comme un jouet et quand le joueur adopte une posture de « jouant », c’est-à-dire qu’il accepte de faire semblant de faire quelque chose d’autre. C’est ce qu’on appelle la métaphore ludique. En jouant, l’individu accepte de faire « comme si » il était le Roi aux échecs ou un magnat de la finance au Monopoly®.

Lire la suite de l'article sur le magazine des sciences humaines et sociales « Mondes sociaux »

 

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Références bibliographiques

Potier V., 2018. « L’enseignement pris à partie : étude d’un phénomène de déludicisation ». Travailler. 2018/1, 39, pp. 33 – 55

Potier V., 2016, « Soyons sérieux et jouons un peu ! » Navigation aux frontières de la classe par le jeu vidéo d’apprentissage Mecagenius». Sciences du jeu [En ligne], 5 | 2016